縱觀這一歷史,娛樂產(chǎn)業(yè)已成為新技術(shù)的主導(dǎo)力量。
索尼決定禁止播放娛樂內(nèi)容的主要原因是20世紀(jì)80年代被視為主流。
同樣,成人養(yǎng)殖業(yè)對藍(lán)光的使用是對DDVDS進(jìn)行消毒的決定性因素。
虛擬現(xiàn)實將是外在的,此外,虛擬娛樂的開發(fā)時間將為虛擬現(xiàn)實的發(fā)展方向提供參考,并為未來的顯示市場提供指導(dǎo)。
此外,還將為自2015年起的區(qū)域開發(fā)提供指導(dǎo)。
作為世界上最大的內(nèi)容提供商,該公司擁有大量數(shù)據(jù)。
目前,該公司已為2019年提供了相關(guān)信息報告,幫助我們了解VRtechnology的未來,特別是VRhead顯示預(yù)期達(dá)到工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的未來。
根據(jù)ADDISPLAYUSAGEOBITSBADOINKVRUSERS的特點,Oculus無疑是最大的贏家。
Oculus是最具人氣的headdisplay選項,吸引了30%的BADOINKVRUSERS。
OculusQuenksSecond擁有18%的份額,并且是增長最快的LeaderToDate。
總的來說,oculusgo、quest和riftaccount占到了59%的BadoinkVRplatform。
另一個有趣的趨勢是,一臺機(jī)器中的VRall數(shù)量最多,占總數(shù)的60%。
谷歌的數(shù)據(jù)流是第四個最常使用的設(shè)備,第二個是SamsungGearvr,在oculusgo發(fā)布之前,它是最受歡迎的BadoinkVRplatform,PCBaseDVRheAddisplay沒有表現(xiàn)出1019的性能。
PSVRRemaindestable為6.4%,但仍然超過了TCandValveIndex的數(shù)量。
然而,PSVRisnotapulasOculusSeries。
最大的下降是SamsungGearvr,在三年內(nèi)從45%下降到15%。
同樣,谷歌在同一時期從23%下降到1.6%。
根據(jù)網(wǎng)站流量,通常在世界上排名第一,在美國,VRADulterEntertainmentUsers主要是為推廣新興技術(shù)而著名的分銷事件,如Hassanfrancisco、AustinandSattle。
此外,加州和德克薩斯州保留了大量的用戶,用于提供最終娛樂內(nèi)容。
在美國以外的地方,德國在過去三年吸引了大量的用戶,占總交通量的5.2%,排名第二,加拿大第三,日本,另一方面,尼日利亞是第一個亞洲國家,也是第一個非洲國家,也是第一個非洲國家
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